Jumat, 27 Februari 2009

Bertahan Dari Penderitaan dan Kekecewaan



Pada suatu petang yang sendu seekor anak kerang di dasar laut datang mengadu dan mengaduh kepada ibunya. Sebutir pasir tajam bagai sembilu, memasuki tubuhnya yang merah dan lembek.


”Anakku,” kata sang ibu sambil mencucurkan air mata, ”Tuhan tidak akan memberikan kepada kita sebuah tanganpun, sehingga ibu tidak bisa menolongmu. Sakit sekali, ibu tahu anakku. Namun terimalah ini sebagai takdir alam. Jadi, kuatkanlah hatimu, Nak. Jangan lagi terlalu lincah. Kerahkan semangatmu untuk melawan rasa ngilu itu. Tegarkan jiwamu untuk menanggung nyeriyang mengigit. Balutlah pasir itu dengan getah perutmu. Hanya itu yang dapat engkau perbuat anakku,” bujuk ibunya dengan lembut namun pilu.


Si anak kerang itu pun mencoba menuruti nasehat bundanya. Ada hasilnya memang, namun perih-pedih tak alang kepalang. Kadang di tengah erang kesakitannya, ia meragukan nasihat ibunya. Namun, tidak ada pilihan lain. Ia terus bertahan. Dan dengan banyak air mata ia berusaha tegar, mengukuhkan hati, menguatkan jiwa, berbulan-bulan lamanya.


Tanpa disadarinya sebutir mutiara mulai terbentuk di dalam dagingnya. Makin lama makin halus. Kian lama kian bulat. Dan rasa sakitpun semakin berkurang. Mutiara itu pun semakin menjadi. Kini, bahkan rasa sakitnyapun terasa biasa. Dan ketika masanya tiba, sebutir mutiara besar utuh, dan mengkilap akhirnya terbentuk sempurna.


Si anak kerang berhasil mengubah pasir menjadi mutiara. Deritanya berubah menjadi mahkota kemuliaan. Air matanya kini menjadi harta yang sangat berharga. Dirinya sekarang, sebagai bentukan nestapa, lebih berharga daripada sejuta kerang lainnya yang Cuma disantap orang di bawah naungan tenda-tenda di pinggir jalan yang bertuliskan ”Sedia Kerang Rebus”. Kristal kekecewaanya kini telah menjadi perhiasan mahal dan bergengsi tinggi di leher-leher indah para perempuan kaya yang menambah kejelitaan mereka.


Dari kisah anak kerang tersebut saya teringat kembali pada suatu masa, ketika saya masih belajar di suatu universitas, masa dimana saya mengalami saat-saat yang sunyi, buntu dan dicekam rasa takut tanpa tahu sebabnya serta sering terjaga di tengah malam dengan air mata dan dipenuhi dengan banyak pertanyan tak terjawab. Suatu masa, ketika saya harus mencari pekerjaan setelah menyelesaikan pendidikan S1 tahun 2005 yang silam, dimana saya menghadapi banyak kegagalan, kekecewaan, kekalahan, kemalangan, kesalahan, kerugian, dan ditolak. Pada saat saya awal bekerja pun pada akhir tahun 2006, cemoohan dan penghinaan pun masih menemani langkah saya. Bahkan pada saat ini, saya pun masih mempersiapkan diri untuk menderita lebih lanjut.


Pesan moral yang dapat kita peroleh adalah kita seharusnya bersyukur melalui kekecewaan dan penderitaan karena dengan serangkaian penderitaan dan kekecewaan tersebut kita akan semakin dibentuk menjadi orang yang luar biasa. Jadi, apabila anda sedang menderita hari ini, apapun jenisnya, apapun sebabnya, bagaimanapun beratnya, hanya satu hal yang dapat dilakukan Bertahanlah ! Endure it and then take it !


Senin, 16 Februari 2009

Zombie...Siapa Takut?


Beberapa bulan terakhir ini saya sering sekali bermimpi buruk. Dan kebanyakan mimpi buruk tersebut tentang hal-hal yang menakutkan seperti saya sedang berada dalam suatu ruangan dan dalam ruangan tersebut saya dikelilingi oleh sekumpulan zombie (sama seperti dalam film Dawn Of The Dead, bagi yang pernah nonton pasti tahu dan bagi yang belum nonton segeralah pinjam CD atau DVD nya di rental-rental film terdekat langganan anda he3). Kemudian untuk beberapa saat saya bertanya-tanya pada diri saya sendiri, apakah Zombie itu benar-benar ada ? Jika ada, apakah sama seperti dalam film atau game ? Untuk mengatasi rasa penasaran plus rasa takut saya tersebut, maka saya coba untuk mencari beberapa referensi yang berhubungan tentang zombie di internet (sebenarnya artikel ini sudah dimuat di majalah Hai beberapa tahun yang lalu) dan kenyataan yang saya dapatkan di lapangan dapat benar-benar mengejutkan saya. Enjoy !

Dari hasil penelusuran saya ada beberapa referensi yang saya dapatkan bahwa Zombie memang benar-benar ada. Zombie sebenarnya berasal dari pulai Haiti di Karibia. Mereka adalah orang-orang mati dan kemudian dihidupkan kembali oleh pendeta voodoo, dan dimanfaatkan untuk dijadikan budak selama sisa hidup mereka yang sangat menyedihkan. Orang-orang mati tersebut sebenarnya tidak sepenuhnya ‘mati’ atau lebih tepanya sekarat atau mati suri. Mereka dibuat tampak seperti orang mati. Mereka dapat bergerak, makan, mendengar, berbicara, namun mereka tidak mempunyai ingatan dan wawasan tentang kondisi mereka sendiri saat itu.

Di referensi tersebut, ada suatu kasus dimana seseorang yang telah menjadi Zombie tersadar kembali menjadi manusia normal. Peristiwa tersebut terjadi pada tahun 1962 di Haiti, seorang laki-laki yang bernama Claivius Narcisse dijual kepada seorang tuan Zombie oleh saudara laki-lakinya nya. Hal tersebut dilakukan karena Clairvius menolak menjual bagian warisannya berupa tanah keluarga. Segera saja Clairvius dibuat meninggal dan dikuburkan. Namun,sebenarnya ia tidak benar-benar mati,namun malah dijadikan zombie dan diperkerjakan di perkebunan tebu bersama para pekerja zombie lainnya. Dua tahun kemudian, si tuan Zombie pun meninggal dunia dan Clavius ini mengembara melintasi pulau dalam keadaan linglung selama 16 tahun. Setelah itu, pengaruh obat-obatan yang ada pada dirinya berangsur-angsur menghilang. Pada tahun 1980, Claivius menemukan saudara perempuannya di suatu pasar. Pada mulanya saudarinya itu tidak mengenal dirinya. Namun setelah Claivius menceritakan berbagai pengalaman mereka pada waktu masa kecil yang hanya mereka sendiri yang tahu, akhirnya saudarinya itu percaya.

Dalam referensi tersebut juga disebutkan bahwasanya ada ahli etnobiologi bernama Dr. Wade Davis dari Harvard University, pergi ke Haiti untuk menyelidiki kebenaran tentang cerita tersebut. Dr. Wade tersebut bahkan menemukan proses pembuatan Zombie. Untuk bahan-bahan kimia pembuatan Zombie adalah sebagai berikut :
  • Kulit Katak. Kulit katak yang biasa disebut “bufo bufo bufo”. Ada 3 kandungan kimia pada kulit katak tersebut yaitu biogenik amina, bufogenik, dan bufotoksin. Salah satu efeknya adalah menghilangkan rasa sakit lebih kuat dari kokain.

  • Ikan Puffer. Ikan puffer dikenal dengan nama fugo di Jepang. Ikan Puffer ini mengandung Racun yang disebut sebagai “tetrodotoksin” yaitu racun syaraf yang mematikan. Efeknya lebih kuat 160000 kali dari kokain. Banyak kasus dimana ada orang yang sadar setelah dinyatakan mati selama beberapa hari akibat memakan racun ini. Ikan fugo sebenarnya dapat dimakan tapi harus diolah oleh orang yang ahli sehingga racun yang terdapat pada kelenjar antara kulit dan sisik ikan fugo tersebut hilang. Daging dan otaknya mengandung berbagai lemak dan protein yang sangat baik untuk tubuh.

  • Datura (rumput jimpson) atau nama latinnya brugmansia candida. Datura mengandung bahan kimia antropin, hyoskiamin, dan skopolamin, yang dapat memberikan efek halusinogen kuat jika diberikan dalam dosis yang tepat. Selain itu, zat-zat kimia ini juga dapat menghapus ingatan, menyebabkan kelumpuhan dan kematian.

Di Haiti kebanyakan Zombie dibuat dari orang yang sudah dikuburkan, namun belum sepenuhnya meninggal. Karena udaranya yang sangat panas di Haiti, orang yang sudah dianggap meninggal akan segera dikuburkan agar tidak membusuk. Padahal, belum tentu orang tersebut sudah meninggal sepenuhnya, bisa saja orang tersebut pingsan, koma, mati suri, atau sebagainya. Keadaan ini dimanfaatkan oleh para tuan Zombie untuk menggali kuburan dan mencari-cari orang yang masih ‘hidup’ lalu dengan segera ia memberi ramuan kulit katak dan ikan puffer untuk semakin memperlambat aliran darah dan detak jantung ditambah dengan ramuan rumput jimpsons untuk menghilangkan ingatan dan memutus hubungan si calon Zombie dengan realitas, bahkan hingga tidak mengenali dirinya sendiri. Kemudian, Zombie ini akan dijadikan budak, biasanya bekerja di perkebunan tebu. Jika para Zombie seakan-akan terlihat mulai pulih, maka tuan Zombie memberikan kembali ramuan rumput jimpsons.

Jika anda masih penasaran anda dapat mencari referensi lain seperti di bawah ini:
  • Caulfield, Catherine, “The Chemistry of The Living Dead”, New Scientist, 15 Desember 1983, hlm. 796.
  • Isbister, Geoffrey K. dkk., “Puffer fish poisoning : a potentially life-threatening condition”, Medical Journal of Australia, 2/16 Desember 2002, hlm. 650 – 653.
  • Kruszelnicki, Karl Dr.,”Great Mythconceptions”, Harper Collins Publishers Pty Ltd, Australia, 2004.

Jadi kesimpulan yang dapat ditarik adalah ternyata Zombie tidak seperti yang ada di film atau game yang digambarkan begitu menakutkan, penuh dengan darah dan selalu menyerang manusia. Dan apa yang menjadi ketakutan saya hanyalah khayalan yang tidak terbukti benar.

Jumat, 13 Februari 2009

Krisis Ekonomi Global di Industri Video Game

Pada kesempatan ini perkenankanlah saya mencoba untuk memberikan artikel tentang krisis ekonomi di industri game. Karena saat ini saya sedang kuliah di MM dan mengambil jurusan finance maka kiranya kurang afdol jika saya tidak menulis tema tentang krisis finansial. Krisis finansial yang saya tulis ini lebih ke arah game, dimana dunia game ini adalah bidang yang paling saya kuasai dibandingkan dengan bidang-bidang yang lainnya.

Here we go, guys. Industri video game sekarang ini memang tidak berpusat hanya di Amerika saja, tetapi industri game ini sudah berkembang hampir di seluruh dunia. Tetapi kita juga harus menyadari bahwa Amerika saat ini adalah negara yang menjadi pusat perekonomian di seluruh dunia. Dan saat ini ketika negara superior ini sedang digoyang oleh krisis ekonomi yang lumayan parah maka secara keseluruhan industri game juga ikut terpengaruh.

Good News and Bad News
Awal bulan tahun 2008, mungkin industri belum merasakan dampak dari krisis ini. Tetapi untuk perusahaan sekelas Microsoft, tahun 2008 adalah tahun-tahun nightmare untuk perusahaan mereka. Hal tersebut dimulai dari pengumuman dari pihak Warner Bross yang memutuskan untuk beralih menggunakan Blu Ray dan tidak lagi mensupport HD-DVD. Hal ini tentu saja pukulan berat bagi Microsoft, tetapi tentu saja belum mampu menjatuhkan perusahaan ini. Selain pengumuman dari pihak Warner Bros tersebut kemudian disusul oleh pihak Universal dengan alasan yang sama. Dan kemudian diperparah dengan pihak Wallmart yang tidak lagi akan menjual HD-DVD. Pukulan pamungkas kemudian dilancarkan oleh pihak Toshiba, dimana perusahaan ini tidak lagi akan memproduksi HD-DVD. Tentunya hal tersebut tidak akan mempengaruhi para gamer karena HD-DVD ini hanya merupakan suport untuk memutar film di Xbox 360, tapi satu hal yang pasti yaitu Microsoft akan kehilangan pundi uang yang diharapkan menghilang begitu saja.

Berita buruk lainnya di awal tahun 2008, berasal dari dari pengembang software Sales Curve Interactive (SCi) dimana perusahaan ini mengalami penurunan penjualan dan adanya perampingan dengan melakukan pemutusan hubungan kerja sebanyak 200 orang serta pemberhentian 14 proyek game.

Bulan ketiga tahun 2008 adalah bulan-bulan yang menjanjikan untuk industri game. Tentu saja selain berita buruk ada juga berita yang baik, seperti angka penjulan software game yang meningkat sekitar 50 % dibandingkan tahun lalu. Microsoft, Nintendo dan Sony memperoleh keuntungan yang signifikan pada bulan ketiga ini. Metal Gear Solid 4 milik Sony mampu mendongkrak penjualan PS 3 sampai hampir 7 kali lipat selain itu game ini juga dinobatkan sebagai game paling laris tahun 2008. Nintendo dengan Wiinya mengeluarkan alat baru yaitu Balance Board yang unik beserta game yang menyertainya, yaitu Wii Fit. Peluncuran alat baru tersebut kemudia membuka pangsa pasar baru bagi Nintendo, yaitu menjual mesin game sebagai alat kesehatan (inget kuliahnya Bapak Harsono tentang Competing For The Future chapter 10 mengenai Embedding The Core Competence Perspective, guys? waktu itu saya kebagian presentasi bab 10 ini dan presentasinya paling konyol di kelas ha3).

Sekarang berita buruknya di bulan ketiga tahun 2008 ini adalah beberapa developer game yang tidak terlalu besar (Iron Lore Entertainment, Perpetual Entertaimnent dan Stormfront Studio) bangkrut. Keluarnya berbagai developer dan publisher terkemuka (seperti Activision, Vivendi Games, Lucas Art dan sebagainya) dari event E3 karena even tersebut tidak lagi menarik. Dan berita yang paling nightmare adalah pembunuhan masal yang dilakukan oleh Tomohiro Kato di pusat video game, Akihabara, Jepang. Peristiwa tersebut mengakibatkan 7 orang meninggal dan 11 orang lainnya terluka.
Selain peristiwa di atas, ada berita lagi yang lumayan menarik seperti penggabungan publisher game seperti Activision dan Blizzard menjadi Activision Blizzard dan penggabungan perusahaan tersebut akan menjadi third party publisher terbesar di dunia setelah Electronics Art (EA). Di jepang sendiri, juga akan terjadi merger antara KOEI dan Temco.

Di bulan keempat tahun 2008 dampak krisis semakin santer menggoyang industri video game. Banyak saham-saham perusahaan video game turun dengan drastis, seperti yang dialami oleh EA, dimana saham EA turun menjadi $17 per lembar dari harga tahun 2007 yang mencapai $60. Saham THQ turun sebanyak 600%, dari $30 menjadi $5 per lembar, saham merger Activision Blizzard yang baru dibentuk di tiga bulan tahun kedua mengalami penurunan sebesar 28% dan Nintendo pun juga mengalami penurunan sebesar 16%. Selain itu EA juga memutuskan untuk memberhentikan 500 orang pegawainya, diikuti oleh Sony yang juga melakukan hal yang sama dengan melakukan pemutusan hubungan kerja 16.000 karyawannya.

Kesimpulan
Melihat bulan terakhir tahun 2008 dimana perusahaan video game besar banyak digoyang krisis serta ada beberapa perusahaan video game yang mulai goyah. Di tahun 2009 dengan melihat prediksi di tahun 2008 yang telah berlalu maka hal tersebut dapat dikatakan cukup mengkhawatirkan. Bagaimanapun juga seperti yang Harvey Dent katakan dalam The Dark Knight : ”But the night is darkest just before the dawn and I promise you the dawn is coming”. Begitupula menurut saya pribadi, industri game akan terus bangkit dan terus melahirkan inovasi-inovasi kreatif yang mengejutkan dunia walaupun dalam kondisi ekonomi yang suram di tahun 2009 ini.

Jumat, 09 Januari 2009

Penerapan IS di Perusahaan Video Game




Pendahuluan
Video Game sekarang ini sudah menjadi industri raksasa dengan penghasilan perkapita milyaran US dollar. Sudah tentu persaingan tersebut menarik banyak pihak dan ketika ada banyak pihak yang berusaha untuk menekuni bidang usaha yang sama maka persaingan tidak dapat dihandari lagi.

Saat ini ada tiga perusahaan besar yang sedang bersaing untuk menjadi perusahaan nomor satu dalam industri game. Perusahaan tersebut adalah Sony, Microsoft, dan Nintendo. Uniknya, Bukan hanya bersaing menawarkan teknologi canggih dalam hardware dan software game tetapi strategi bisnis yang mereka gunakan sama sekali bertolak belakang. Microsoft memanfaatkan dominasi sistem operasi untuk membantu penjualan Xbox, Sony mempertaruhkan Blu-Ray sebagai pemutar DVD generasi mendatang, sementara Nintendo berfokus pada kemudahan permainan untuk menjangkau segmen pasar yang selama ini belum tergarap.

Sehubungan dengan industri console video game, sering terdapat istilah mengenai nextgen untuk menyebutkan sebuah console. Beberapa tahun yang lalu tidaklah terlalu sulit untuk menentukan pilihan video game. Dulu bermain video game tidak pernah terlalu banyak menguras pikiran dan isi dompet tapi beda dengan peralihan generasi game kali ini, console yang sekarang ini sudah mengalami pergeseran generasi video game dan tren yang dipakai (XBox 360 sudah mendahului di tahun 2006) yaitu tidak lagi menggunakan ukuran bit-bit tetapi lebih ke arah pemisahan CPU (Central Processing Unit) dan GPU (Graphics Processing Unit), media baru, ditambah fitur online dan HDTV bila ingin benar-benar beranjak ke era NextGen, era Hi-Def.

Pertempuran console game tidak akan berakhir jawabannya selama para ahli terus menggali teknologi maka evolusi akan terus terjadi hingga tak terhitung kapan batas akhir waktunya. Oleh karena itu console game sudah diluar batas kewajaran. Karena teknologi yang digunakan untuk bermain game sekarang ini lebih mengedepankan teknologi high end. Hampir tiap tahun terjadi perubahan-perubahan akan kecanggihan teknologi yang siap untuk diimplementasikan pada tiap-tiap perangkat komputer, rumah tangga dan sebagainya.


Business Process
Business Process dalam suatu console video game dapat dijelaskan sebagai berikut :

Langkah pertama : Membuat hardware console
Dimulai dengan pengembangan suatu hardware oleh suatu perusahaan console video game dengan spesifikasi tertentu biasanya spesifikasi tersebut hampir sama dengan teknologi computer yang sedang berkembang saat itu.

Langkah dua : Bekerjasama dengan perusahaan pengembang software
Kemudian perusahaan console video game ini bekerjasama dengan perusahaan pengembang software game agar perusahaan software game membuat game untuk consolenya tersebut. Perusahaan pengembang game ini ada banyak macamnya, ada perusahaan yang berdiri sendiri seperti Acquire, Atlus, dan lain-lain serta ada perusahaan yang yang mengambil lisensi seperti Ubisoft, Blizzard dan Electronic Arts (EA). Jika perusahaan console dan perusahaan pengembang software game tersebut banyak diminati oleh pasar dalam hal ini para gamer, yang berdampak pada banyak perusahaan-perusahaan software game lain akan bergabung dengan perusahaan console video game tersebut sehingga console tersebut akan dibanjiri oleh banyaknya software-software game.

Langkah tiga : Pembuatan Game
Tahap-tahap pembuatan gamenya adalah pertama-tama adalah menentukan konsep suatu game, di sini pengembang memikirkan game seperti apa yang diinginkan oleh pasar/gamer. Biasanya penentuan konsep ini melibatkan pengguna/user dan biasanya dilakukan dengan menggunakan survei dari internet atau melalui majalah game. Setelah menentukan konsep game yang akan dilakukan, pengembang software ini kemudian menentukan target pasar, apakah game tersebut akan dikembangkan untuk PC atau untuk console (PS, PS2, PS3, PSP, Xbox, Xbox360, NDS, dan Nintendo Wii). biasanya pengembang software membentuk team-team sendiri untuk untuk untuk PC maupun console.

Langkah tiga : Pengembangan console video game
Pada akhirnya, Karena banyaknya pengembang software-software game yang membuat software game untuk console tersebut maka perusahaan console tersebut akan berusaha mengembangkan teknologi hardwarenya agar dapat mengimbangi perusahaan software-software game.



Macam Console
Console generasi pertama
Resminya dimulai sejak tahun 1972, dengan dirilisnya Magnovox Odyssey. Generasi console pertama tersebut hanya sebatas memanfaatkan televisi untuk dibuat menjadi sebuah televisi yang interaktif, dimana tidak hanya digunakan untuk melihat siaran TV saja, tetapi juga dapat digunakan untuk memperoleh hiburan dengan permaninan sederhana. Diciptakan oleh Ralph Baer seorang teknisi televisi yang mempunyai ide untuk menciptakan televisi interaktif dan menghasilkan sebuah permainan sederhana dapat dimainkan oleh dua orang melalui layar televisi, berbentuk dua titik putih yang saling mengejar di sekeliling layar dan diberi judul Chase.

Console generasi pertama ini tidak begitu sukses, karena pasarnya yang terbatas. Console game rumahan tersebut baru mencapai kesuksesannya setelah game PONG pada akhir tahun 1975 yaitu game sederhana yang hanya terdiri dari dua balok di sisi kiri dan sisi kanan, serta satu titik berperan sebagai bola ping-pong.

Console generasi dua
Generasi kedua mengawali era baru industri game dengan memperkenalkan format catridge dan identitas bit mulai populer untuk menyebut teknologi consol. Mulai dengan Fairchild VES buatan Fairchild Semiconductor dan dirilis pada bulan Agustus 1976. ketika merilis VCS setahun kemudian, Fairchild mengganti nama consolenya dengan Fairchild dengan Channel F. Console yang menggunakan CPU dari Atari, Video Computer System (VCS, yang kemudian diubah namanya menjadi Atari 2600) menjadi konsol tersukses di awal generasi kedua.
Dilanjutkan dengan Intellivision, yang dikembangkan oleh Mattel, dan dirilis tahun 1980. Intellivision ini memiliki prosessor yang unik dan setara dengan prosesor modern yang sudah 16 bit. Console ini kemudian menemani Atari 2600 di puncak kesuksesan, bahkan sempat menggoyahkan kedudukan Atari.

Console generasi tiga
Sebagian besar game modern lebih banyak mengenal jika generasi console video game bermula dari Jepang dengan NESnya bukan dari Amerika. Nintendo pengembang console dari Jepang ini sebenarnya sudah eksis sejak generasi kedua lewat color TV Game (1977) dan Nintendo Game & Watch (handled, 1980-1991) namun penetrasi terbaik Nintendo baru dimulai selama runtuhnya dunia game Amerika pada tahun 1983.

Generasi ketiga ini dianggap sebagai era video game modern, dan era di mana label bits resmi digunakan untuk menunjukkan kekuatan (dari segi teknis) dan bagi sebagaian kelompok gamer justru mengangkat generasi ketiga ini sebagai ”First Generation”.

Generasi ketiga ini juga dikenal karena melahirkan banyak franchise hebat seperti Super Mario Bros, The Legend Of Zelda, Dragon Quest, Metroid, Rockman, Metal Gear, Castelvania, Final Fantasy, Phantasy Star, dan Bomberman. Pada generasi ini sudah mulai berlaku istilah perang konsolterutama menunjuk pada kebijakan sepihak Nintendo yang melarang pengembang merilis game untuk konsol lain sehinggga melahirkan persaingan atau perang antara Nintendo dengan Sega.

Console generasi empat
Era 16 bit masuk ke dalam generasi keempat, dimulai tahun 1987 dengan perilisan PC engine di Jepang dan era ini masih melanjutkan perang konsol antara sega dengan Nintendo yang kini diwakili oleh Super Nintendo Entertainment System (Super NES) dan Sega Mega Drive. Generasi keempat ini bertahan paling lama sampai dengan 10 tahundan berganti pada generasi kelima pada tahun 1996.

Perang Sega dangen Nintendo adalah konsumsi yang menarik. Mulai dari maskot Sega yaitu Sonic the Hedgehog yang diciptakan khusus untuk menghadang Mario, sampai dengan slogan Genesis yang sangan provokatif. Misalnya ”Blast Processing”, yang bermaksud menunjukkan bahwa secara teknik Genesis unggul dari Super NES sampai slogan yang paling parah, ”Genesis does what Nitendo don’t”.

Console generasi lima
Generasi ke lima dimulai sejak tahun 1996, walaupun ada beberapa pemain utama yang berdiri sejak tahun 1993. Ada dua teknologi console yang eksis selama generasi ini yaitu 32 bit dan 64 bit, dengan pemain utama yang paling berpengaruh Sega Saturn (1994), Sony Playstation (1994) dan Nintendo 64 (1996). Sony dengan Playstationnya pada akhirnya mampu menggeser dominasi Nintendo dalam dunia game dan console tersebut menjadi yang paling sukses.

Generasi kelima ini juga menjadi titik puncak berkuasanya format CD untuk console. Semua pemain di generasi ini menggunakan format CD kecuali Nintendo 64 yang masih bersikeras menggunakan catridge. Karena catridge membutuhkan biaya tinggi untuk proses lisensinya, maka hal tersebut membuat kebanyakan pengembang lebih tertarik mengembangkan game untuk format CD, karena biayanya lebih murah. Selama era ini tidak hanya perang console yang terjadi namun juga perang media atau format software game.

Perubahan penting dibandingkan sebelumnya adalah transisi grafis dari 2D menjadi 3D. Kontroller game juga dibuat untuk menyesuaikan perubahan grafis tersebut, karena grafis 3D jelas membutuhkan kontroller yang lebih kompleks. Transisi dari 2D ke 3D juga menandai istilah baru yaitu old school dan new school. Pada kenyataanya, istilah tersebut hanya menunjuk pada grafis 3D dengan model gameplay gaya baru sebagai new school.

Console generasi enam
Platform yang masuk ke dalam kategori generasi keenam ini antara lain Dreamcast, Playstation 2, Gamecube dan Xbox. Generasi ini mulai pada tanggal 27 November 1998 dengan direleasenya Dreamcast kemudian Playstation 2 pada Maret 2000. Pada bulan Maret 2001, Sega menghentikan produksi Dreamcastnya karena mengalami kekalahan oleh kompetitornya yaitu Sony dengan Playstationnya, selain itu munculnya kompetitor baru yaitu Nintendo dengan Gamecubenya dan Microsoft dengan Xboxnya.

Yang perlu di catat dari generasi ke enam ini adalah inovasi-inovasi yang dibawa oleh Dreamcast. Walaupun usianya rang cukup singkat namun console tersebut memiliki banyak fitur yang kemudian diadopsi dalam konsol baru. Mulai dari yang pertama dalam kontroller dengan layar khusus, sampai mendukung permainan online karena sudah build in modem.

Console generasi tujuh
Generasi enam masih memandang kekuatan konsol dari segi teknis. Besarnya bit juga masih menjadi acuan gamer untuk menentukan pilihan, karena itu tidak heran jika Sega dan Sony menggunakan istilah 128 bits pada console mereka untuk menunjukkan kekuatannya, walaupun prakteknya keunggulan suatu konsol juga dipengaruhi kecepatan prosesor, kecepatan presesor grafis, sampai ukuran memory.

Dalam generasi ketujuh ini, penggunaan bit mulai dihilangkan, karena istilah bit sama sekali tidak relevan untuk menunjukkan kemampuan sebuah konsol. Tidak lagi menggunakan ukuran bit-bit tetapi lebih ke arah pemisahan CPU dan GPU, media baru, ditambah fitur online dan HDTV.


Teknologi dan Inovasi
Teknologi memainkan peranan penting dalam industri video game ini. Apabila perusahaan mengabaikan teknologi yang akan digunakan untuk pengembangan suatu consol maka consol tersebut akan cepat dilupakan oleh konsumen. Contohnya saja ketika Sega Dreamcast kalah bersaing dengan Playstation dan Xbox karena console yang hadir pada pergantian milenium sudah mulai menunjukkan kelasnya bukan lagi menjadi barang mainan biasa tetapi sudah masuk kategori mewah karena harga yang ditawarkan mahal sebab dilengkapi dengan banyak fitur.

Ada dua elemen penting dalam teknologi console:
1.Hardware
CPU
CPU semua consol Next Gen sama-sama menggunakan teknologi IBM. Xbox 360 dan Nintendo Wii menggunakan varian pengembangan Power PC yang kini sudah tidak lagi disupport oleh AppleMac. Sedangkan Playstation 3 menggunakan Cell yang diklaim oleh IBM sendiri sebagai karya terbaik dan tercanggih saat ini, jauh lebih baru dibandingkan keluarga PowerPC. Jadi Playstation 3 yang tercanggih karena CPU Playstation 3 dapat disamakan dengan 4-6 keping prosesor Intel Core 2 Quad.
Namun Sony mengakui hanya 20% - 30% saja kinerja Cell yang dinyalakan untuk Playstation 3 atau sama dengan seseorang yang membeli PC dengan prosesor Athlon 64 X2, namun hanya digunakan untuk mengetik tugas kuliah dengan Microsoft Word. Hal tersebut disebabkan belum banyak developer yang dapat beradaptasi dengan memanfaatkan struktur teknologi hardware Playstation 3 dengan maksimal.
GPU
Soal GPU, Wii menggunakan ATI ”Hollywood” karenanya Wii paling lemah dalam hardware. Playstation 3 menggunakan Nvidia RSX yang dikembangkan dari dasar Chip G71 (di PC sekarang sudah menggunakan G80). Sedangkan Xbox 360 menggunakan Ati Xenos yang dikembangkan dari R520 (di PC sekarang hampir mencapai R600). Jadi, Playstation 3 dan Xbox 360 berimbang untuk GPU tinggal bagaimana pengembang game memanfaatkannya.
Acessoris / Input Devices
Untuk Acessoris / Input Device semua konsole NextGen sudah menggunakan standar Wireless. Nintendo menarik calon pembeli dengan menerapkan teknologi super tinggi yang diterapkan pada input device (controller). Ketika Xbox atau Playstation 3 hanya fokus pada gamepada wireless (Xbox 360 dan Playstation 3 hanya menggunakan gamepad standar yang sekedar berbasis dari kabel saja), Wii mengembangkan gaya kontroller pistol infra merah yang digunakan game Super NES 15 tahun yang lalu yang dikembangkan dengan sensor gerakan ke segala arah. Hasilnya dapat dikatakan mirip dengan virtual world. Kemanapun gamer mengayunkan Wiimote, apakah gerakan memutar, membanting, dan menunjuk Wiimote ini akan menerjemahkan sesuai dengan reaksi tersebut.
Media
Untuk media, Wii menggunakan perangkat hardware yang paling kuno yaitu DVD. Xbox 360 sebenarnya hanya menggunakan format DVD, tatapi berhubung adanya aksesori upgrade HD-DVD maka posisinya sedikit terangkat. Playstation 3 adalah yang terbaik dengan BD-ROM Disc yang mempu memuat hingga 50 GB data. Tetapi untuk sekarang ini belum ada game yang membutuhkan kapasitas sebanyak itu.

2.Software
Dapat dibedakan menjadi dua bagian yaitu jaringan online dan software game
Jaringan Online
Di era Web 2.0 seperti sekarang ini, komunitas jadi suatu basis untuk menggalang loyalitas konsumen. Hal ini sepertinya juga diakui oleh Nintendo, Sony, dan Microsoft. Sony membuat website PlayStation Network bagi para pemilik konsol PlayStation. Jaringan itu terintegrasi dengan layanan online Sony, Playstation Home. Bergabung di sana, para anggota bisa memilih karakter animasi atau avatarnya sendiri. Microsoft juga sudah mengembangkan website Xbox Live bagi para pengguna konsol Xbox 360. Rencananya, website ini akan dilengkapi dengan avatar, juga dikembangkan lagi agar para anggotanya bisa saling berlaga secara online di sana. Bukan hanya Sony dan Microsoft, pada 2006, sejak Wii diluncurkan, Nintendo sudah mendirikan komunitas pemain avatar “Mii”.
Game
Secanggih apapun hardware atau seheboh apapun konsep gameplaynya yang paling menentukan apakah sebuah console sukses atau tidak adalah softwarenya atau gamenya. Selain itu pengembang software game juga melihat console mana yang sekarang sedang trend baru kemudian pengembang akan membuat game untuk console tersebut. Semakin banyak pengembang game membuat software untuk console tersebut maka dapat dikatakan bahwa console tersebut mempunyai teknologi bagus.


Kesimpulan
Untuk industri video game ini penerapan sistem informasi berupa teknologi pengembangan hardware dan software. Oleh karena itu sistem informasi sangat berperan penting bagi industri video game tersebut sebab pengembangan suatu hardware console pasti akan diikuti oleh pengembangan software. Semakin baik teknologi hardware yang digunakan oleh suatu console maka semakin banyak pengembang yang akan membuat software/game untuk konsol tersebut. Yang akhirnya akan berdampak pada pembuatan hardware console yang lebih canggih. Jadi sebaik apa pun hardware suatu game console yang dimiliki, tanpa adanya software games yang memadai, game console tersebut tidak akan berarti apa-apa.

Di era console NextGen teknologi, fitur online dan pengembang software harus saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Jika salah satu elemen tidak dapat dijalankan maka akan mengakibatkan kegagalan console tersebut sebagai contoh jika console tidak memperhatikan game yang mendukung console tersebut maka berakibat konsumen akan beralih ke console lain.

Kamis, 11 Desember 2008

Action Figure apakah berguna ?


Pada suatu sore, teman lama saya berkunjung ke tempat saya. Kemudian perhatiannya terpusat pada meja belajar saya yang penuh dengan action figure dan dia berkata “kok masih seperti anak kecil saja masih senang koleksi mainan ?”.

Karenanya itu saya tertarik untuk mengangkat tema tentang action figure ini. Apa itu action figure ? Apa gunanya ? kemudian apakah mengoleksi action figure itu adalah hal yang memalukan ? Mengoleksi action figure pada awalnya gunanya adalah untuk mengisi waktu luang namun seiring dengan perkembangan jaman, mengoleksi action figure dapat menjadi bisnis yang menjanjikan sebab beberapa action figure dapat berlipat-lipat harganya.

Action figure mempunyai perbedaan dengan resin kit dan die cast. Perbedaanya dapat anda baca di bawah ini :
1.action figure adalah mainan yang berbentuk tiga dimensi dan memiliki point of articulation (bagian tubuh yang dapat digerakkan).
2.resin kit adalah mainan yang juga berbentuk tiga dimensi namun masih perlu menggunakan beberapa sarana lagi sebelum bisa dinikmati seperti lem dan harus di cat terlebih dahulusebelum menjadin produk yang dapat dinikmati.
3.die cast sendiri adalah mainan berbentuk tiga dimensi namun bahannya dari besi.

Seiring dengan berjalannya waktu dan banyaknya action figure yang dicetak terbatas maka menyebabkan beberapa action figure menjadi langka dan mahal dan memang sudah sejak zaman dahulu kala masyarakat berburu dan mengoleksi action figure ini.

Dengan mengoleksi action figure ini apakah ada gunanya ? ini kembali kepada orangnya sendiri sebab kalau dipikir mengoleksi action figure sama dengan mengoleksi bekas karcis bioskop, kantung departement store atau koleksi bungkus korek api. Dan tentu saja jauh tidak berguna daripada mengoleksi action figure.

Untuk mengoleksi action figure dengan banyak tema pastinya akan membutuhkan banyak sekali biaya. Namun jika hanya satu tema saja kemungkinan biaya tidak sebesar mengoleksi dengan banyak tema. Tema dapat bermacam-macam contohnya seperti Teenage Mutant Ninja Turtle, Spawn, Spiderman atau robot dari jepang Gundam. Untuk satu tema saja sudah cukup untuk menguras isi kantung mulai dari markas, tokoh utama, musuh dan kendaraanya.

Mengoleksi action figure apakah suatu hal yang memalukan? Menurut saya pribadi tidak, karena ada banyak orang yang sukses dengan mengeluti bidang action figure ini. Bahkan industri mainan menduduki posisi 10 besar di dunia.

Jumat, 05 Desember 2008

Posting pertama mengenai ayunan terapi

Perancangan Ayunan Terapi untuk Siswa SLB-C Karya Bhakti Boro-Purworejo

Bagi anak bermain adalah suatu kebutuhan yang harus dipenuhi seperti halnya makan dan minum. Bermain membantu anak mengembangkan semua aspek kepribadiannya yakni perkembangan fisik motorik, emosional, sosial, moral dan mental-intelektual, termasuk perkembangan aktifitasnya. Melalui bermain anak dapat memuaskan semua kebutuhan emosionalnya, mengembangkan keinginannya untuk bereksplorasi dan memenuhi rasa keingintahuanya. Definisi bermain berlaku sampai tua. Hanya saja, orang dewasa menyebutnya bukan bermain, melainkan berekreasi.

Karena kegiatan bermain di SLB-C Karya Bhakti itu penting untuk melatih anak-anak yang mengalami cacat tubuh maka di SLB tersebut dilengkapi dengan beberapa alat bermain. Salah satunya yang menjadi pengamatan adalah mainan ayunan. Rancangan ayunan ini dibuat sedemikian rupa sehingga mainan ayunan dapat digunakan dengan aman tanpa menganggu aktivitas anak.

Ayunan ini khusus dirancang untuk anak SLB C, jadi desain dirancang sedemikian rupa sehingga mudah digunakan. Bentuk ayunan ini dibuat segiempat mirip seperti kursi taman, hal ini dilakukukan agar para guru dapat mendampingi anak-anak ketika melakukan terapi. Pada bagian dudukan dilengkapi dengan sandaran dan pijakan kaki yang disertai dengan alat pijat refleksi. Dalam mendesain alat terapi untuk sandaran dan pijakan kaki ini diperlukan konsultasi ke ahli terapi. Alat pijat refleksi untuk bagian sandaran dan pijakan kaki dibuat berbeda bentuknya. Untuk sandaran alat terapi dibuat cekung. Sedangkan untuk pijakan kaki dibuat cembung. Tiang ayunan dirancang supaya dapat ditanam di tanah, hal ini dimaksudkan agar tiang tetap kokoh pada saat ayunan berayun.

Gambar Prototype Ayunan terapi


Ayunan Terapi ketika digunakan

Tujuan dirancang ayunan terapi ini adalah digunakan untuk bermain sambil menjaga kesehatan. Diharapkan dengan dirancang alat terapi ini dapat dipergunakan untuk memperlancar peredaran darah dan sistem saraf sehingga dapat membantu mempercepat proses penyembuhan.

Pada saat pembuatan prototipe ayunan terapi banyak kesulitan yang dihadapi, seperti pada pembuatan alat terapi untuk sandaran dan pijakan kaki. Hal ini disebabkan di daerah Yogyakarta tidak ada kerajinan alat pijat refleksi. Karena kesulitan pembuatan sandaran dan pijakan kaki tersebut maka prototipe ayunan terapi masih mengalami banyak kekurangan.