Kamis, 16 Juli 2009

Life is so Short

Bila dilihat dari judulnya saja artikel kali ini terasa begitu mencekam, kelam dan gelap. Kalimat ”Life is so short” tidak enak untuk didengar apalagi untuk diucapkan. Dan maafkanlah karena saya berani mengambil topik yang untuk sebagian orang takut membicarakannya. Saya hanya ingin memberikan gambaran betapa singkatnya hidup ini sehingga kita harus menjalani hidup dengan sebaik-baiknya dan melakukan sesuatu yang berguna.

Hidup di dunia ini sangat singkat kematian bisa datang kapan saja, di mana saja dan dialami oleh siapapapun. Kematian tidak dapat kita tolak, cepat atau lambat, kita semua akan kembali kepada Sang Pencipta. Terkadang kematian datang pada saat kita belum berbuat sesuatu kepada orang yang kita cintai misalnya orang tua kita, tetapi mereka sudah pergi mendahului kita.

Kemudian saya mulai merenung mengenai hal tersebut, lalu muncul pertanyaan-pertanyaan dalam diri saya bagaimana jika kematian sendiri itu datang begitu cepat apa yang sudah kita lakukan dalam hidup ini? Sudahkah hidup saya berguna untuk diri sendiri dan orang lain? Saya mulai menyusun logika dan menarik garis merah mengenai hal-hal yang menjadi pertanyaan saya tersebut. Lalu saya mendapatkan sebuah jawaban dari pertanyaan tersebut yaitu belajar.

Mengapa manusia harus belajar? Manusia harus belajar selama hidupnya, belajar itu bukan hanya untuk mempelajari ilmu pengetahuan atau menemukan suatu hal baru tetapi untuk mengubah perilaku manusia yang semula tidak baik menjadi baik, yang tadinya salah menjadi benar, dari yang tidak tahu menjadi tahu. Sepandai apapun kita bila tidak digunakan untuk kebaikan umat manusia maka ilmu yang kita miliki adalah sia-sia saja. Ya kita hidup di dunia ini untuk belajar, belajar untuk jujur, adil, saling mengasihi antar sesama manusia, penuh kasih sayang dan sebagainya. Kita belajar bukan untuk menjadi orang hebat, mendapat gelar dan sukses. Tetapi kita belajar untuk menjadi berkat dan manfaat bagi diri sendiri, keluarga, maupun orang lain.

Kesimpulan yang dapat saya berikan adalah marilah kita semua terus belajar dimana saja baik itu di rumah, di sekolah, di tempat kerja atau lingkungan sekitar kita. Selama keinginan masih ada, belajarlah menjadi berkat dan manfaat bagi orang-orang lain walaupun hasilnya tidak seperti yang kita harapkan karenanya teruslah belajar selama hidup, apapun hasilnya, sebab itulah misi manusia.

Jumat, 01 Mei 2009

The Light Of God


Cerita kali ini masih berfokus pada nilai-nilai kebenaran yang tercakup dalam The Golden Rules seperti tidak boleh berbohong, harus jujur, adil, saling mengasihi antar sesama manusia, penuh kasih sayang dan sebagainya. Dengan berbekal The Golden Rules tersebut maka perjuangan hidup kita untuk mencapai tujuan, akan jauh lebih bermakna.

Bryan hampir saja tidak melihat wanita tua yang berdiri dipinggir jalan itu, tetapi dalam cahaya berkabut ia dapat melihat bahwa wanita tua itu membutuhkan pertolongan. Lalu ia menghentikan mobil Pontiacnya di depan mobil Mecedes wanita tua itu, lalu ia keluar dan menghampirinya.

Walaupun dengan wajah tersenyum wanita itu tetap merasa khawatir, karena setelah menunggu beberapa jam tidak ada seorang pun yang menolongnya.

Apakah lelaki itu bermaksud menyakitinya?

Lelaki tersebut penampilanya tidak terlalu baik, ia kelihatan begitu memprihatinkan. Wanita itu dapat merasakan kalau dirinya begitu ketakutan, berdiri sendirian dalam cuaca yang begitu dingin, sepertinya lelaki tersebut tau apa yang ia pikirkan. Lelaki itu berkata "Saya kemari untuk membantu anda bu, kenapa anda tidak menunggu didalam mobil bukankah disana lebih hangat? oh ya nama saya Bryan.”

Bryan masuk kedalam kolong mobil wanita itu untuk memperbaiki yang rusak.

Akhirnya ia selesai, tetapi dia kelihatan begitu kotor dan lelah, wanita itu membuka kaca jendela mobilnya dan berbicara kepadanya, ia berkata bahwa ia dari St. Louis dan kebetulan lewat jalan ini. Dia merasa tidak cukup kalau hanya mengucapkan terima kasih atas bantuan yang telah diberikan.

Wanita itu berkata berapa yang harus ia bayar, berapapun jumlahnya yang ia minta tidak menjadi masalah, karena ia membayangkan apa yang akan terjadi jika lelaki tersebut tidak menolongnya. Bryan hanya tersenyum.

Bryan tidak mengatakan berapa jumlah yang harus dibayar, karena baginya menolong orang bukanlah suatu pekerjaan. Ia yakin apabila menolong seseorang yang membutuhkan pertolongan tanpa suatu imbalan suatu hari nanti Tuhan pasti akan membalas amal perbuatanya.

Ia berkata kepada wanita itu " Bila ia benar-benar ingin membalas jasanya, maka apabila suatu saat nanti apabila ia melihat seseorang yang membutuhkan pertolongan maka tolonglah orang tersebut "...dan ingatlah pada saya".

Bryan menunggu sampai wanita itu menstater mobilnya dan menghilang dari pandangan.

Setelah berjalan beberapa mil wanita itu melihat kafe kecil, lalu ia mampir kesana untuk makan dan beristirahat sebentar. Pelayan datang dan memberikan handuk bersih untuk mengeringkan rambutnya yang basah. Wanita itu memperhatikan sang pelayan yang sedang hamil, dan masih begitu muda. Lalu ia teringat kepada Bryan

Setelah wanita itu selesai makan dan, sang pelayan sedang mengambil kembalian untuknya, wanita itu pergi keluar secara diam-diam.

Setelah kepergiannya sang pelayan kembali, pelayan itu bingung kemana wanita itu pergi, lalu ia menemukan secarik kertas diatas meja dan uang $1000. Ia begitu terharu setelah membaca apa yang ditulis oleh wanita itu:

"Kamu tidak berhutang apapun pada saya karena seseorang telah menolong saya, oleh karena itulah saya menolong kamu, maka inilah yang harus kamu lakukan:

"Jangan pernah berhenti untuk memberikan cinta dan kasih sayang".

Malam ketika ia pulang dan pergi tidur, ia berpikir mengenai uang dan apa yang di tulis oleh wanita itu. Bagaimana wanita itu bisa tahu kalau ia dan suaminya sangat membutuhkan uang untuk menanti kelahiran bayinya?

Ia tahu bagaimana suaminya sangat risau mengenai hal ini, lalu ia memeluk suaminya yang terbaring disebelahnya dan memberikan ciuman yang lembut sambil berbisik: "semuanya akan baik-baik saja, I Love You Bryan".

Pesan moral dari cerita di atas:

Dalam diri setiap manusia terdapat Light yang berasal dari Sang Khalik. Light ini masih berupa benih atau potensi sehingga perlu untuk dirawat, dipupuk dan diwujudkan. Yang menjadi masalah bila potensi tersebut tidak ditumbuhkan tetapi yang ditumbuhkan justru benih-benih penganggu (Darkness). Benih-benih Darkness ini berupa ego contoh: kamu lebih baik dari yang lain, kamu pandai dan dia bodoh dan masih banyak lagi contoh lainnya. Akhirnya ego-ego tersebut justru akan menutup dan membelenggu Light dalam diri kita. Semoga cerita mengenai benih/potensi kebaikan ini dapat menumbuhkan, merawat atau bahkan dapat mewujudkan potensi Light dalam diri kita yang pada akhirnya dapat digunakan untuk kebaikan umat manusia. Everyone has darkness in their hearts, but they fight against it, right?

Kebahagiaan


Sering kali pikiran kita terbebani oleh berbagai macam hal dalam hidup seperti pekerjaan sekolah, kantor atau rumah yang belum terselesaikan, target yang belum tercapai dan masih banyak lagi. Selain berbagai macam hal tersebut, ada juga perasaan kecewa, sakit hati, marah, dendam dan berbagai macam perasaan lain yang masih terpendam di dalam hati. Pola pikir (mindset) kita kemudian terfokus pada beban-beban tersebut, sehingga hari-hari yang kita jalani menjadi tidak bahagia karena begitu terasa berat, melelahkan dan penuh penderitaan.
Oleh karena itu, dalam kesempatan ini saya kembali lagi ingin berbagi insight / kairos kepada rekan-rekan sekalian sehingga dengan membaca cerita di bawah ini dapat kembali membangkitkan fighting spirit yang redup menjadi fighting spirit yang kembali berkobar-kobar.

Seorang Kakek berumur 92 tahun yang mempunyai selera tinggi, percaya diri, dan bangga akan dirinya sendiri, yang selalu berpakaian rapi setiap hari sejak jam 8 pagi, dengan rambutnya yang teratur rapi meskipun dia buta, masuk ke panti jompo hari ini. Istrinya yang berumur 70 tahun baru-baru ini meninggal, sehingga dia harus masuk ke panti jompo.

Setelah menunggu dengan sabar selama beberapa jam di lobi, dia tersenyum manis ketika diberi tahu bahwa kamarnya telah siap. Ketika Kakek itu berjalan mengikuti penunjuk jalan ke elevator, si pengurus menggambarkan keadaan kamarnya yang kecil, termasuk gorden yang ada di jendela kamarnya.

"Saya menyukainya", katanya dengan antusias seperti seorang anak kecil berumur 8 tahun yang baru saja mendapatkan seekor anjing. "Kakek kan belum melihat kamarnya", sahut si pengurus heran. "Itu tidak ada hubungannya nak..", jawab Kakek tersebut sembari tersenyum.

"Kebahagiaan adalah sesuatu yang diputuskan di awal."

Apakah aku akan menyukai kamarku atau tidak, tidak tergantung dari bagaimana perabotannya diatur tapi bagaimana aku mengatur pikiranku. Aku sudah memutuskan menyukainya. Itu adalah keputusan yang kubuat setiap pagi ketika aku bangun tidur."

"Aku punya sebuah pilihan, aku bisa menghabiskan waktu di tempat tidur menceritakan kesulitan-kesulitan yang terjadi padaku karena ada bagian tubuhnya yang tidak bisa berfungsi lagi, atau turun dari tempat tidur dan berterima kasih atas bagian-bagian yang masih berfungsi."

"Setiap hari adalah hadiah, dan selama mataku terbuka, aku akan memusatkan perhatian pada hari yang baru dan semua kenangan indah dan bahagia yang pernah kualami dan kusimpan."

Hanya untuk kali ini dalam hidupku. Umur yang sudah tua adalah seperti simpanan di bank, dan sekarang aku akan mengambil dari yang telah aku simpan selama ini.

Jadi, nasehatku padamu adalah untuk menyimpan sebanyak-banyaknya kebahagiaan di bank kenangan kita.

Terima kasih padamu yang telah mengisi bank kenanganku. Aku sedang menyimpannya.”

Pesan moral dari cerita tersebut:
Kebahagiaan dalam hidup itu tidak ditentukan dari banyaknya hal-hal yang kita miliki tetapi bagaimana kita bersyukur atas segala yang kita miliki. Maka mulailah dengan lima aturan sederhana untuk menjadi bahagia: (1) Bebaskan hatimu dari rasa benci, (2) Bebaskan pikiranmu dari segala kekhawatiran, (3) Hiduplah dengan sederhana, (4) Memberi lebih, dan (5) Tidak mengharapkan balasan lalu perhatikanlah apa yang terjadi.

Jumat, 10 April 2009

Dalam Keputusasaan Ada Harapan


Dalam kehidupan sehari-hari, kadang kita berharap agar semua yang kita lakukan dapat berjalan dengan lancar tanpa ada hambatan dan kesulitan yang berarti. Namun kenyataanya tidaklah demikian. Kita menghadapi apa yang dinamakan cobaan dan kita mempunyai keterbatasan dalam menghadapi cobaan tersebut dan dari keterbatasan tersebut timbullah keputusasaan. Pada saat itu, kita berpikir bahwa hidup kita terasa hampa, rapuh dan tidak berguna. Semoga cerita ini dapat memberikan insight kepada kita semua yang saat ini sedang mengalami keputusasaan dalam hidup.

Seorang tukang air memiliki dua tempayan besar, masing-masing bergantung pada kedua ujung suatu pikulan, yang dibawa menyilang pada bahunya. Satu dari tempayan itu retak, sedangkan tempayan yang satunya lagi tidak. Jika tempayan yang utuh itu selalu dapat membawa air penuh, setelah perjalanan panjang dari mata air ke rumah majikannya, tempayan retak itu hanya dapat membawa air setengah penuh.

Selama dua tahun hal itu terjadi setiap hari. Si tukang air hanya dapat membawa satu setengah tempayan air ke rumah majikannya. Tentu saja si tempayan yang utuh merasa bangga akan prestasinya karena dapat menunaikan tugasnya dengan sempurna. Namun, si tempayan retak yang malang itu merasa malu sekali akan ketidaksempurnaannya dan merasa sedih sebab ia hanya dapat memberi setengah dari porsi yang seharusnya dapat diberikannnya.

Setelah dua tahun tertekan oleh kegagalan pahit ini, tempayan retak itu berkata pada si tukang air, “Saya sungguh malu pada diri saya sendiri, dan saya ingin mohon maaf kepadamu.”

“Kenapa?” tanya si tukang air, “Kenapa kamu merasa malu?”

“Saya hanya mampu, selama dua tahun ini, membawa setengah porsi air dari yang seharusnya dapat saya bawa karena adanya retakan pada sisi saya yang membuat air yang saya bawa bocor sepanjang jalan menuju rumah majikan kita. Karena cacatku itu, saya telah membuatmu rugi,” kata tempayan itu.

Si tukang air merasa kasihan pada si tempayan retak, dan dalam belas kasihannya, ia berkata, “Jika kita kembali ke rumah majikan besok, aku ingin kamu memperhatikan bunga-bunga indah di sepanjang jalan.”

Benar, ketika mereka naik ke bukit, si tempayan retak memperhatikan dan baru menyadari bahwa ada bunga-bunga indah di sepanjang sisi jalan, dan itu membuatnya sedikit terhibur. Namun pada akhir perjalanan, ia kembali sedih karena separo air yang dibawanya telah bocor, dan kembali dia minta maaf pada si tukang air atas kegagalannya.

Si tukang air berkata kepada tempayan itu, “Apakah kamu memperhatikan adanya bunga-bunga di sepanjang jalan di sisimu tetapi tidak ada bunga di sepanjang jalan di sisi tempayan yang lain yang utuh. Itu karena aku selalu menyadari akan cacatmu dan aku memanfaatkannya.

Aku telah menanam benih-benih bunga di sepanjang jalan di sisimu, dan setiap hari jika kita berjalan pulang dari mata air, kamu mengairi benih-benih itu. Selama dua tahun ini aku telah dapat memetik bunga-bunga indah itu untuk menghias meja majikan kita. Tanpa kamu sebagaimana kamu ada, majikan kita tak akan dapat menghias rumahnya seindah sekarang.”

Pesan Moral:

Setiap dari kita memiliki cacat dan kekurangan kita sendiri. Kita semua adalah tempayan retak. Namun jika kita mau, Tuhan akan menggunakan kekurangan kita untuk menghias-Nya. Di mata Tuhan yang bijaksana, tidak ada yang terbuang percuma. Jangan takut akan kekuranganmu.

Kenalilah kelemahanmu dan kamu pun dapat menjadi sarana keindahan Tuhan. Ketahuilah, di dalam kelemahan kita, kita menemukan kekuatan kita. Seseorang disebut sebagai orang yang sukses jika ia bisa tetap hidup dan menikmati kesuksesannya dengan rasa bersyukur.


Sabtu, 21 Maret 2009

Kairos




Dua hari yang lalu, seorang anak mengalami penderitaan yang disebabkan karena secara tidak sengaja ia menghilangkan barang pinjaman sang ibu. Sebagai hukuman, ibu ini kemudian memarahi si anak. Hal tersebut menjadi gumpalan kekecewaan bagi si anak yang termanifestasikan dalam bentuk rasa KESAL, SEDIH, dan juga MARAH. Si anak kemudian masuk ke dalam kamar dan menyalakan radio, dan secara tidak sengaja si anak terkejut atas apa yang telah didengarnya. Siaran radio tersebut berbunyi sebagai berikut :

Suatu hari seorang bayi siap untuk dilahirkan ke dunia. Dia bertanya kepada Tuhan : “Para malaikat disini mengatakan bahwa besok Engkau akan mengirimku ke dunia, tetapi bagaimana cara saya hidup disana, saya begitu kecil dan lemah”?

Dan Tuhan menjawab, “Saya telah memilih satu malaikat untukmu. Ia akan menjaga dan mengasihimu.”

“Tapi disini, di dalam surga, apa yang pernah saya lakukan hanyalah bernyanyi dan tertawa. Ini sudah cukup bagi saya untuk berbahagia.”

Malaikatmu akan bernyanyi dan tersenyum untukmu setiap hari. Dan kamu akan merasakan kehangatan cintanya dan menjadi lebih berbahagia.”

Dan bagaimana saya bisa mengerti saat orang-orang berbicara kepadaku jika saya tidak mengerti bahasa mereka ?”

Malaikatmu akan berbicara kepadamu dengan bahasa yang paling indah yang pernah kamu dengar; dan dengan penuh kesabaran dan perhatian, dia akan mengajarkan bagaimana cara kamu berbicara.”

“Dan apa yang akan saya lakukan saat saya ingin berbicara kepadaMu ?”

“Malaikatmu akan mengajarkan bagaimana cara kamu berdoa.”

Saya mendengar bahwa di Bumi banyak orang jahat. Siapa yang akan melindungi saya?”

“Malaikatmu akan melindungimu, walaupun hal tersebut mungkin dapat mengancam jiwanya.”

“Tapi, saya pasti akan merasa sedih karena tidak melihatMu lagi.”

Malaikatmu akan menceritakan padamu tentang Saya, dan akan mengajarkan bagaimana agar kamu bisa kembali kepadaKu, walaupun sesungguhnya Aku akan selalu berada di sisimu.”

Saat itu Surga begitu tenangnya sehingga suara dari Bumi dapat terdengar dan sang anak bertanya perlahan, “Tuhan, jika saya harus pergi sekarang, bisakah Kamu memberitahuku nama malaikat tersebut ?

“Kamu akan memanggil malaikatmu, Ibu.”

Makna dari cerita diatas:

Setiap kata yang terucap dan tindakan yang dilakukan oleh seorang ibu sepedih atau sekeras apapun itu, tidak akan mengurangi kadar cintanya pada si anak. Ia bukan benci kepada si anak tetapi ia sedang memberikan gemblengan kepada si anak untuk berjuang, belajar, berjuang, belajar untuk bisa menjadi manusia yang lebih baik lagi di kemudian hari.


Note: Kairos berasal dari bahasa yunani yang berarti saat-saat seseorang mengalami sesuatu yang sangat menyakitkan tetapi di balik itu semua ada hikmah yang mendalam.


Jumat, 27 Februari 2009

Bertahan Dari Penderitaan dan Kekecewaan



Pada suatu petang yang sendu seekor anak kerang di dasar laut datang mengadu dan mengaduh kepada ibunya. Sebutir pasir tajam bagai sembilu, memasuki tubuhnya yang merah dan lembek.


Anakku,” kata sang ibu sambil mencucurkan air mata, ”Tuhan tidak akan memberikan kepada kita sebuah tanganpun, sehingga ibu tidak bisa menolongmu. Sakit sekali, ibu tahu anakku. Namun terimalah ini sebagai takdir alam. Jadi, kuatkanlah hatimu, Nak. Jangan lagi terlalu lincah. Kerahkan semangatmu untuk melawan rasa ngilu itu. Tegarkan jiwamu untuk menanggung nyeriyang mengigit. Balutlah pasir itu dengan getah perutmu. Hanya itu yang dapat engkau perbuat anakku,” bujuk ibunya dengan lembut namun pilu.


Si anak kerang itu pun mencoba menuruti nasehat bundanya. Ada hasilnya memang, namun perih-pedih tak alang kepalang. Kadang di tengah erang kesakitannya, ia meragukan nasihat ibunya. Namun, tidak ada pilihan lain. Ia terus bertahan. Dan dengan banyak air mata ia berusaha tegar, mengukuhkan hati, menguatkan jiwa, berbulan-bulan lamanya.


Tanpa disadarinya sebutir mutiara mulai terbentuk di dalam dagingnya. Makin lama makin halus. Kian lama kian bulat. Dan rasa sakitpun semakin berkurang. Mutiara itu pun semakin menjadi. Kini, bahkan rasa sakitnyapun terasa biasa. Dan ketika masanya tiba, sebutir mutiara besar utuh, dan mengkilap akhirnya terbentuk sempurna.


Si anak kerang berhasil mengubah pasir menjadi mutiara. Deritanya berubah menjadi mahkota kemuliaan. Air matanya kini menjadi harta yang sangat berharga. Dirinya sekarang, sebagai bentukan nestapa, lebih berharga daripada sejuta kerang lainnya yang Cuma disantap orang di bawah naungan tenda-tenda di pinggir jalan yang bertuliskan ”Sedia Kerang Rebus”. Kristal kekecewaanya kini telah menjadi perhiasan mahal dan bergengsi tinggi di leher-leher indah para perempuan kaya yang menambah kejelitaan mereka.


Dari kisah anak kerang tersebut saya teringat kembali pada suatu masa, ketika saya masih belajar di suatu universitas, masa dimana saya mengalami saat-saat yang sunyi, buntu dan dicekam rasa takut tanpa tahu sebabnya serta sering terjaga di tengah malam dengan air mata dan dipenuhi dengan banyak pertanyan tak terjawab. Suatu masa, ketika saya harus mencari pekerjaan setelah menyelesaikan pendidikan S1 tahun 2005 yang silam, dimana saya menghadapi banyak kegagalan, kekecewaan, kekalahan, kemalangan, kesalahan, kerugian, dan ditolak. Pada saat saya awal bekerja pun pada akhir tahun 2006, cemoohan dan penghinaan pun masih menemani langkah saya. Bahkan pada saat ini, saya pun masih mempersiapkan diri untuk menderita lebih lanjut.


Pesan moral yang dapat kita peroleh adalah kita seharusnya bersyukur melalui kekecewaan dan penderitaan karena dengan serangkaian penderitaan dan kekecewaan tersebut kita akan semakin dibentuk menjadi orang yang luar biasa. Jadi, apabila anda sedang menderita hari ini, apapun jenisnya, apapun sebabnya, bagaimanapun beratnya, hanya satu hal yang dapat dilakukan Bertahanlah ! Endure it and then take it !


Senin, 16 Februari 2009

Zombie...Siapa Takut?


Beberapa bulan terakhir ini saya sering sekali bermimpi buruk. Dan kebanyakan mimpi buruk tersebut tentang hal-hal yang menakutkan seperti saya sedang berada dalam suatu ruangan dan dalam ruangan tersebut saya dikelilingi oleh sekumpulan zombie (sama seperti dalam film Dawn Of The Dead, bagi yang pernah nonton pasti tahu dan bagi yang belum nonton segeralah pinjam CD atau DVD nya di rental-rental film terdekat langganan anda he3). Kemudian untuk beberapa saat saya bertanya-tanya pada diri saya sendiri, apakah Zombie itu benar-benar ada ? Jika ada, apakah sama seperti dalam film atau game ? Untuk mengatasi rasa penasaran plus rasa takut saya tersebut, maka saya coba untuk mencari beberapa referensi yang berhubungan tentang zombie di internet (sebenarnya artikel ini sudah dimuat di majalah Hai beberapa tahun yang lalu) dan kenyataan yang saya dapatkan di lapangan dapat benar-benar mengejutkan saya. Enjoy !

Dari hasil penelusuran saya ada beberapa referensi yang saya dapatkan bahwa Zombie memang benar-benar ada. Zombie sebenarnya berasal dari pulai Haiti di Karibia. Mereka adalah orang-orang mati dan kemudian dihidupkan kembali oleh pendeta voodoo, dan dimanfaatkan untuk dijadikan budak selama sisa hidup mereka yang sangat menyedihkan. Orang-orang mati tersebut sebenarnya tidak sepenuhnya ‘mati’ atau lebih tepanya sekarat atau mati suri. Mereka dibuat tampak seperti orang mati. Mereka dapat bergerak, makan, mendengar, berbicara, namun mereka tidak mempunyai ingatan dan wawasan tentang kondisi mereka sendiri saat itu.

Di referensi tersebut, ada suatu kasus dimana seseorang yang telah menjadi Zombie tersadar kembali menjadi manusia normal. Peristiwa tersebut terjadi pada tahun 1962 di Haiti, seorang laki-laki yang bernama Claivius Narcisse dijual kepada seorang tuan Zombie oleh saudara laki-lakinya nya. Hal tersebut dilakukan karena Clairvius menolak menjual bagian warisannya berupa tanah keluarga. Segera saja Clairvius dibuat meninggal dan dikuburkan. Namun,sebenarnya ia tidak benar-benar mati,namun malah dijadikan zombie dan diperkerjakan di perkebunan tebu bersama para pekerja zombie lainnya. Dua tahun kemudian, si tuan Zombie pun meninggal dunia dan Clavius ini mengembara melintasi pulau dalam keadaan linglung selama 16 tahun. Setelah itu, pengaruh obat-obatan yang ada pada dirinya berangsur-angsur menghilang. Pada tahun 1980, Claivius menemukan saudara perempuannya di suatu pasar. Pada mulanya saudarinya itu tidak mengenal dirinya. Namun setelah Claivius menceritakan berbagai pengalaman mereka pada waktu masa kecil yang hanya mereka sendiri yang tahu, akhirnya saudarinya itu percaya.

Dalam referensi tersebut juga disebutkan bahwasanya ada ahli etnobiologi bernama Dr. Wade Davis dari Harvard University, pergi ke Haiti untuk menyelidiki kebenaran tentang cerita tersebut. Dr. Wade tersebut bahkan menemukan proses pembuatan Zombie. Untuk bahan-bahan kimia pembuatan Zombie adalah sebagai berikut :
  • Kulit Katak. Kulit katak yang biasa disebut “bufo bufo bufo”. Ada 3 kandungan kimia pada kulit katak tersebut yaitu biogenik amina, bufogenik, dan bufotoksin. Salah satu efeknya adalah menghilangkan rasa sakit lebih kuat dari kokain.

  • Ikan Puffer. Ikan puffer dikenal dengan nama fugo di Jepang. Ikan Puffer ini mengandung Racun yang disebut sebagai “tetrodotoksin” yaitu racun syaraf yang mematikan. Efeknya lebih kuat 160000 kali dari kokain. Banyak kasus dimana ada orang yang sadar setelah dinyatakan mati selama beberapa hari akibat memakan racun ini. Ikan fugo sebenarnya dapat dimakan tapi harus diolah oleh orang yang ahli sehingga racun yang terdapat pada kelenjar antara kulit dan sisik ikan fugo tersebut hilang. Daging dan otaknya mengandung berbagai lemak dan protein yang sangat baik untuk tubuh.

  • Datura (rumput jimpson) atau nama latinnya brugmansia candida. Datura mengandung bahan kimia antropin, hyoskiamin, dan skopolamin, yang dapat memberikan efek halusinogen kuat jika diberikan dalam dosis yang tepat. Selain itu, zat-zat kimia ini juga dapat menghapus ingatan, menyebabkan kelumpuhan dan kematian.

Di Haiti kebanyakan Zombie dibuat dari orang yang sudah dikuburkan, namun belum sepenuhnya meninggal. Karena udaranya yang sangat panas di Haiti, orang yang sudah dianggap meninggal akan segera dikuburkan agar tidak membusuk. Padahal, belum tentu orang tersebut sudah meninggal sepenuhnya, bisa saja orang tersebut pingsan, koma, mati suri, atau sebagainya. Keadaan ini dimanfaatkan oleh para tuan Zombie untuk menggali kuburan dan mencari-cari orang yang masih ‘hidup’ lalu dengan segera ia memberi ramuan kulit katak dan ikan puffer untuk semakin memperlambat aliran darah dan detak jantung ditambah dengan ramuan rumput jimpsons untuk menghilangkan ingatan dan memutus hubungan si calon Zombie dengan realitas, bahkan hingga tidak mengenali dirinya sendiri. Kemudian, Zombie ini akan dijadikan budak, biasanya bekerja di perkebunan tebu. Jika para Zombie seakan-akan terlihat mulai pulih, maka tuan Zombie memberikan kembali ramuan rumput jimpsons.

Jika anda masih penasaran anda dapat mencari referensi lain seperti di bawah ini:
  • Caulfield, Catherine, “The Chemistry of The Living Dead”, New Scientist, 15 Desember 1983, hlm. 796.
  • Isbister, Geoffrey K. dkk., “Puffer fish poisoning : a potentially life-threatening condition”, Medical Journal of Australia, 2/16 Desember 2002, hlm. 650 – 653.
  • Kruszelnicki, Karl Dr.,”Great Mythconceptions”, Harper Collins Publishers Pty Ltd, Australia, 2004.

Jadi kesimpulan yang dapat ditarik adalah ternyata Zombie tidak seperti yang ada di film atau game yang digambarkan begitu menakutkan, penuh dengan darah dan selalu menyerang manusia. Dan apa yang menjadi ketakutan saya hanyalah khayalan yang tidak terbukti benar.

Jumat, 13 Februari 2009

Krisis Ekonomi Global di Industri Video Game

Pada kesempatan ini perkenankanlah saya mencoba untuk memberikan artikel tentang krisis ekonomi di industri game. Karena saat ini saya sedang kuliah di MM dan mengambil jurusan finance maka kiranya kurang afdol jika saya tidak menulis tema tentang krisis finansial. Krisis finansial yang saya tulis ini lebih ke arah game, dimana dunia game ini adalah bidang yang paling saya kuasai dibandingkan dengan bidang-bidang yang lainnya.

Here we go, guys. Industri video game sekarang ini memang tidak berpusat hanya di Amerika saja, tetapi industri game ini sudah berkembang hampir di seluruh dunia. Tetapi kita juga harus menyadari bahwa Amerika saat ini adalah negara yang menjadi pusat perekonomian di seluruh dunia. Dan saat ini ketika negara superior ini sedang digoyang oleh krisis ekonomi yang lumayan parah maka secara keseluruhan industri game juga ikut terpengaruh.

Good News and Bad News
Awal bulan tahun 2008, mungkin industri belum merasakan dampak dari krisis ini. Tetapi untuk perusahaan sekelas Microsoft, tahun 2008 adalah tahun-tahun nightmare untuk perusahaan mereka. Hal tersebut dimulai dari pengumuman dari pihak Warner Bross yang memutuskan untuk beralih menggunakan Blu Ray dan tidak lagi mensupport HD-DVD. Hal ini tentu saja pukulan berat bagi Microsoft, tetapi tentu saja belum mampu menjatuhkan perusahaan ini. Selain pengumuman dari pihak Warner Bros tersebut kemudian disusul oleh pihak Universal dengan alasan yang sama. Dan kemudian diperparah dengan pihak Wallmart yang tidak lagi akan menjual HD-DVD. Pukulan pamungkas kemudian dilancarkan oleh pihak Toshiba, dimana perusahaan ini tidak lagi akan memproduksi HD-DVD. Tentunya hal tersebut tidak akan mempengaruhi para gamer karena HD-DVD ini hanya merupakan suport untuk memutar film di Xbox 360, tapi satu hal yang pasti yaitu Microsoft akan kehilangan pundi uang yang diharapkan menghilang begitu saja.

Berita buruk lainnya di awal tahun 2008, berasal dari dari pengembang software Sales Curve Interactive (SCi) dimana perusahaan ini mengalami penurunan penjualan dan adanya perampingan dengan melakukan pemutusan hubungan kerja sebanyak 200 orang serta pemberhentian 14 proyek game.

Bulan ketiga tahun 2008 adalah bulan-bulan yang menjanjikan untuk industri game. Tentu saja selain berita buruk ada juga berita yang baik, seperti angka penjulan software game yang meningkat sekitar 50 % dibandingkan tahun lalu. Microsoft, Nintendo dan Sony memperoleh keuntungan yang signifikan pada bulan ketiga ini. Metal Gear Solid 4 milik Sony mampu mendongkrak penjualan PS 3 sampai hampir 7 kali lipat selain itu game ini juga dinobatkan sebagai game paling laris tahun 2008. Nintendo dengan Wiinya mengeluarkan alat baru yaitu Balance Board yang unik beserta game yang menyertainya, yaitu Wii Fit. Peluncuran alat baru tersebut kemudia membuka pangsa pasar baru bagi Nintendo, yaitu menjual mesin game sebagai alat kesehatan (inget kuliahnya Bapak Harsono tentang Competing For The Future chapter 10 mengenai Embedding The Core Competence Perspective, guys? waktu itu saya kebagian presentasi bab 10 ini dan presentasinya paling konyol di kelas ha3).

Sekarang berita buruknya di bulan ketiga tahun 2008 ini adalah beberapa developer game yang tidak terlalu besar (Iron Lore Entertainment, Perpetual Entertaimnent dan Stormfront Studio) bangkrut. Keluarnya berbagai developer dan publisher terkemuka (seperti Activision, Vivendi Games, Lucas Art dan sebagainya) dari event E3 karena even tersebut tidak lagi menarik. Dan berita yang paling nightmare adalah pembunuhan masal yang dilakukan oleh Tomohiro Kato di pusat video game, Akihabara, Jepang. Peristiwa tersebut mengakibatkan 7 orang meninggal dan 11 orang lainnya terluka.
Selain peristiwa di atas, ada berita lagi yang lumayan menarik seperti penggabungan publisher game seperti Activision dan Blizzard menjadi Activision Blizzard dan penggabungan perusahaan tersebut akan menjadi third party publisher terbesar di dunia setelah Electronics Art (EA). Di jepang sendiri, juga akan terjadi merger antara KOEI dan Temco.

Di bulan keempat tahun 2008 dampak krisis semakin santer menggoyang industri video game. Banyak saham-saham perusahaan video game turun dengan drastis, seperti yang dialami oleh EA, dimana saham EA turun menjadi $17 per lembar dari harga tahun 2007 yang mencapai $60. Saham THQ turun sebanyak 600%, dari $30 menjadi $5 per lembar, saham merger Activision Blizzard yang baru dibentuk di tiga bulan tahun kedua mengalami penurunan sebesar 28% dan Nintendo pun juga mengalami penurunan sebesar 16%. Selain itu EA juga memutuskan untuk memberhentikan 500 orang pegawainya, diikuti oleh Sony yang juga melakukan hal yang sama dengan melakukan pemutusan hubungan kerja 16.000 karyawannya.

Kesimpulan
Melihat bulan terakhir tahun 2008 dimana perusahaan video game besar banyak digoyang krisis serta ada beberapa perusahaan video game yang mulai goyah. Di tahun 2009 dengan melihat prediksi di tahun 2008 yang telah berlalu maka hal tersebut dapat dikatakan cukup mengkhawatirkan. Bagaimanapun juga seperti yang Harvey Dent katakan dalam The Dark Knight : ”But the night is darkest just before the dawn and I promise you the dawn is coming”. Begitupula menurut saya pribadi, industri game akan terus bangkit dan terus melahirkan inovasi-inovasi kreatif yang mengejutkan dunia walaupun dalam kondisi ekonomi yang suram di tahun 2009 ini.

Jumat, 09 Januari 2009

Penerapan IS di Perusahaan Video Game




Pendahuluan
Video Game sekarang ini sudah menjadi industri raksasa dengan penghasilan perkapita milyaran US dollar. Sudah tentu persaingan tersebut menarik banyak pihak dan ketika ada banyak pihak yang berusaha untuk menekuni bidang usaha yang sama maka persaingan tidak dapat dihandari lagi.

Saat ini ada tiga perusahaan besar yang sedang bersaing untuk menjadi perusahaan nomor satu dalam industri game. Perusahaan tersebut adalah Sony, Microsoft, dan Nintendo. Uniknya, Bukan hanya bersaing menawarkan teknologi canggih dalam hardware dan software game tetapi strategi bisnis yang mereka gunakan sama sekali bertolak belakang. Microsoft memanfaatkan dominasi sistem operasi untuk membantu penjualan Xbox, Sony mempertaruhkan Blu-Ray sebagai pemutar DVD generasi mendatang, sementara Nintendo berfokus pada kemudahan permainan untuk menjangkau segmen pasar yang selama ini belum tergarap.

Sehubungan dengan industri console video game, sering terdapat istilah mengenai nextgen untuk menyebutkan sebuah console. Beberapa tahun yang lalu tidaklah terlalu sulit untuk menentukan pilihan video game. Dulu bermain video game tidak pernah terlalu banyak menguras pikiran dan isi dompet tapi beda dengan peralihan generasi game kali ini, console yang sekarang ini sudah mengalami pergeseran generasi video game dan tren yang dipakai (XBox 360 sudah mendahului di tahun 2006) yaitu tidak lagi menggunakan ukuran bit-bit tetapi lebih ke arah pemisahan CPU (Central Processing Unit) dan GPU (Graphics Processing Unit), media baru, ditambah fitur online dan HDTV bila ingin benar-benar beranjak ke era NextGen, era Hi-Def.

Pertempuran console game tidak akan berakhir jawabannya selama para ahli terus menggali teknologi maka evolusi akan terus terjadi hingga tak terhitung kapan batas akhir waktunya. Oleh karena itu console game sudah diluar batas kewajaran. Karena teknologi yang digunakan untuk bermain game sekarang ini lebih mengedepankan teknologi high end. Hampir tiap tahun terjadi perubahan-perubahan akan kecanggihan teknologi yang siap untuk diimplementasikan pada tiap-tiap perangkat komputer, rumah tangga dan sebagainya.


Business Process
Business Process dalam suatu console video game dapat dijelaskan sebagai berikut :

Langkah pertama : Membuat hardware console
Dimulai dengan pengembangan suatu hardware oleh suatu perusahaan console video game dengan spesifikasi tertentu biasanya spesifikasi tersebut hampir sama dengan teknologi computer yang sedang berkembang saat itu.

Langkah dua : Bekerjasama dengan perusahaan pengembang software
Kemudian perusahaan console video game ini bekerjasama dengan perusahaan pengembang software game agar perusahaan software game membuat game untuk consolenya tersebut. Perusahaan pengembang game ini ada banyak macamnya, ada perusahaan yang berdiri sendiri seperti Acquire, Atlus, dan lain-lain serta ada perusahaan yang yang mengambil lisensi seperti Ubisoft, Blizzard dan Electronic Arts (EA). Jika perusahaan console dan perusahaan pengembang software game tersebut banyak diminati oleh pasar dalam hal ini para gamer, yang berdampak pada banyak perusahaan-perusahaan software game lain akan bergabung dengan perusahaan console video game tersebut sehingga console tersebut akan dibanjiri oleh banyaknya software-software game.

Langkah tiga : Pembuatan Game
Tahap-tahap pembuatan gamenya adalah pertama-tama adalah menentukan konsep suatu game, di sini pengembang memikirkan game seperti apa yang diinginkan oleh pasar/gamer. Biasanya penentuan konsep ini melibatkan pengguna/user dan biasanya dilakukan dengan menggunakan survei dari internet atau melalui majalah game. Setelah menentukan konsep game yang akan dilakukan, pengembang software ini kemudian menentukan target pasar, apakah game tersebut akan dikembangkan untuk PC atau untuk console (PS, PS2, PS3, PSP, Xbox, Xbox360, NDS, dan Nintendo Wii). biasanya pengembang software membentuk team-team sendiri untuk untuk untuk PC maupun console.

Langkah tiga : Pengembangan console video game
Pada akhirnya, Karena banyaknya pengembang software-software game yang membuat software game untuk console tersebut maka perusahaan console tersebut akan berusaha mengembangkan teknologi hardwarenya agar dapat mengimbangi perusahaan software-software game.



Macam Console
Console generasi pertama
Resminya dimulai sejak tahun 1972, dengan dirilisnya Magnovox Odyssey. Generasi console pertama tersebut hanya sebatas memanfaatkan televisi untuk dibuat menjadi sebuah televisi yang interaktif, dimana tidak hanya digunakan untuk melihat siaran TV saja, tetapi juga dapat digunakan untuk memperoleh hiburan dengan permaninan sederhana. Diciptakan oleh Ralph Baer seorang teknisi televisi yang mempunyai ide untuk menciptakan televisi interaktif dan menghasilkan sebuah permainan sederhana dapat dimainkan oleh dua orang melalui layar televisi, berbentuk dua titik putih yang saling mengejar di sekeliling layar dan diberi judul Chase.

Console generasi pertama ini tidak begitu sukses, karena pasarnya yang terbatas. Console game rumahan tersebut baru mencapai kesuksesannya setelah game PONG pada akhir tahun 1975 yaitu game sederhana yang hanya terdiri dari dua balok di sisi kiri dan sisi kanan, serta satu titik berperan sebagai bola ping-pong.

Console generasi dua
Generasi kedua mengawali era baru industri game dengan memperkenalkan format catridge dan identitas bit mulai populer untuk menyebut teknologi consol. Mulai dengan Fairchild VES buatan Fairchild Semiconductor dan dirilis pada bulan Agustus 1976. ketika merilis VCS setahun kemudian, Fairchild mengganti nama consolenya dengan Fairchild dengan Channel F. Console yang menggunakan CPU dari Atari, Video Computer System (VCS, yang kemudian diubah namanya menjadi Atari 2600) menjadi konsol tersukses di awal generasi kedua.
Dilanjutkan dengan Intellivision, yang dikembangkan oleh Mattel, dan dirilis tahun 1980. Intellivision ini memiliki prosessor yang unik dan setara dengan prosesor modern yang sudah 16 bit. Console ini kemudian menemani Atari 2600 di puncak kesuksesan, bahkan sempat menggoyahkan kedudukan Atari.

Console generasi tiga
Sebagian besar game modern lebih banyak mengenal jika generasi console video game bermula dari Jepang dengan NESnya bukan dari Amerika. Nintendo pengembang console dari Jepang ini sebenarnya sudah eksis sejak generasi kedua lewat color TV Game (1977) dan Nintendo Game & Watch (handled, 1980-1991) namun penetrasi terbaik Nintendo baru dimulai selama runtuhnya dunia game Amerika pada tahun 1983.

Generasi ketiga ini dianggap sebagai era video game modern, dan era di mana label bits resmi digunakan untuk menunjukkan kekuatan (dari segi teknis) dan bagi sebagaian kelompok gamer justru mengangkat generasi ketiga ini sebagai ”First Generation”.

Generasi ketiga ini juga dikenal karena melahirkan banyak franchise hebat seperti Super Mario Bros, The Legend Of Zelda, Dragon Quest, Metroid, Rockman, Metal Gear, Castelvania, Final Fantasy, Phantasy Star, dan Bomberman. Pada generasi ini sudah mulai berlaku istilah perang konsolterutama menunjuk pada kebijakan sepihak Nintendo yang melarang pengembang merilis game untuk konsol lain sehinggga melahirkan persaingan atau perang antara Nintendo dengan Sega.

Console generasi empat
Era 16 bit masuk ke dalam generasi keempat, dimulai tahun 1987 dengan perilisan PC engine di Jepang dan era ini masih melanjutkan perang konsol antara sega dengan Nintendo yang kini diwakili oleh Super Nintendo Entertainment System (Super NES) dan Sega Mega Drive. Generasi keempat ini bertahan paling lama sampai dengan 10 tahundan berganti pada generasi kelima pada tahun 1996.

Perang Sega dangen Nintendo adalah konsumsi yang menarik. Mulai dari maskot Sega yaitu Sonic the Hedgehog yang diciptakan khusus untuk menghadang Mario, sampai dengan slogan Genesis yang sangan provokatif. Misalnya ”Blast Processing”, yang bermaksud menunjukkan bahwa secara teknik Genesis unggul dari Super NES sampai slogan yang paling parah, ”Genesis does what Nitendo don’t”.

Console generasi lima
Generasi ke lima dimulai sejak tahun 1996, walaupun ada beberapa pemain utama yang berdiri sejak tahun 1993. Ada dua teknologi console yang eksis selama generasi ini yaitu 32 bit dan 64 bit, dengan pemain utama yang paling berpengaruh Sega Saturn (1994), Sony Playstation (1994) dan Nintendo 64 (1996). Sony dengan Playstationnya pada akhirnya mampu menggeser dominasi Nintendo dalam dunia game dan console tersebut menjadi yang paling sukses.

Generasi kelima ini juga menjadi titik puncak berkuasanya format CD untuk console. Semua pemain di generasi ini menggunakan format CD kecuali Nintendo 64 yang masih bersikeras menggunakan catridge. Karena catridge membutuhkan biaya tinggi untuk proses lisensinya, maka hal tersebut membuat kebanyakan pengembang lebih tertarik mengembangkan game untuk format CD, karena biayanya lebih murah. Selama era ini tidak hanya perang console yang terjadi namun juga perang media atau format software game.

Perubahan penting dibandingkan sebelumnya adalah transisi grafis dari 2D menjadi 3D. Kontroller game juga dibuat untuk menyesuaikan perubahan grafis tersebut, karena grafis 3D jelas membutuhkan kontroller yang lebih kompleks. Transisi dari 2D ke 3D juga menandai istilah baru yaitu old school dan new school. Pada kenyataanya, istilah tersebut hanya menunjuk pada grafis 3D dengan model gameplay gaya baru sebagai new school.

Console generasi enam
Platform yang masuk ke dalam kategori generasi keenam ini antara lain Dreamcast, Playstation 2, Gamecube dan Xbox. Generasi ini mulai pada tanggal 27 November 1998 dengan direleasenya Dreamcast kemudian Playstation 2 pada Maret 2000. Pada bulan Maret 2001, Sega menghentikan produksi Dreamcastnya karena mengalami kekalahan oleh kompetitornya yaitu Sony dengan Playstationnya, selain itu munculnya kompetitor baru yaitu Nintendo dengan Gamecubenya dan Microsoft dengan Xboxnya.

Yang perlu di catat dari generasi ke enam ini adalah inovasi-inovasi yang dibawa oleh Dreamcast. Walaupun usianya rang cukup singkat namun console tersebut memiliki banyak fitur yang kemudian diadopsi dalam konsol baru. Mulai dari yang pertama dalam kontroller dengan layar khusus, sampai mendukung permainan online karena sudah build in modem.

Console generasi tujuh
Generasi enam masih memandang kekuatan konsol dari segi teknis. Besarnya bit juga masih menjadi acuan gamer untuk menentukan pilihan, karena itu tidak heran jika Sega dan Sony menggunakan istilah 128 bits pada console mereka untuk menunjukkan kekuatannya, walaupun prakteknya keunggulan suatu konsol juga dipengaruhi kecepatan prosesor, kecepatan presesor grafis, sampai ukuran memory.

Dalam generasi ketujuh ini, penggunaan bit mulai dihilangkan, karena istilah bit sama sekali tidak relevan untuk menunjukkan kemampuan sebuah konsol. Tidak lagi menggunakan ukuran bit-bit tetapi lebih ke arah pemisahan CPU dan GPU, media baru, ditambah fitur online dan HDTV.


Teknologi dan Inovasi
Teknologi memainkan peranan penting dalam industri video game ini. Apabila perusahaan mengabaikan teknologi yang akan digunakan untuk pengembangan suatu consol maka consol tersebut akan cepat dilupakan oleh konsumen. Contohnya saja ketika Sega Dreamcast kalah bersaing dengan Playstation dan Xbox karena console yang hadir pada pergantian milenium sudah mulai menunjukkan kelasnya bukan lagi menjadi barang mainan biasa tetapi sudah masuk kategori mewah karena harga yang ditawarkan mahal sebab dilengkapi dengan banyak fitur.

Ada dua elemen penting dalam teknologi console:
1.Hardware
CPU
CPU semua consol Next Gen sama-sama menggunakan teknologi IBM. Xbox 360 dan Nintendo Wii menggunakan varian pengembangan Power PC yang kini sudah tidak lagi disupport oleh AppleMac. Sedangkan Playstation 3 menggunakan Cell yang diklaim oleh IBM sendiri sebagai karya terbaik dan tercanggih saat ini, jauh lebih baru dibandingkan keluarga PowerPC. Jadi Playstation 3 yang tercanggih karena CPU Playstation 3 dapat disamakan dengan 4-6 keping prosesor Intel Core 2 Quad.
Namun Sony mengakui hanya 20% - 30% saja kinerja Cell yang dinyalakan untuk Playstation 3 atau sama dengan seseorang yang membeli PC dengan prosesor Athlon 64 X2, namun hanya digunakan untuk mengetik tugas kuliah dengan Microsoft Word. Hal tersebut disebabkan belum banyak developer yang dapat beradaptasi dengan memanfaatkan struktur teknologi hardware Playstation 3 dengan maksimal.
GPU
Soal GPU, Wii menggunakan ATI ”Hollywood” karenanya Wii paling lemah dalam hardware. Playstation 3 menggunakan Nvidia RSX yang dikembangkan dari dasar Chip G71 (di PC sekarang sudah menggunakan G80). Sedangkan Xbox 360 menggunakan Ati Xenos yang dikembangkan dari R520 (di PC sekarang hampir mencapai R600). Jadi, Playstation 3 dan Xbox 360 berimbang untuk GPU tinggal bagaimana pengembang game memanfaatkannya.
Acessoris / Input Devices
Untuk Acessoris / Input Device semua konsole NextGen sudah menggunakan standar Wireless. Nintendo menarik calon pembeli dengan menerapkan teknologi super tinggi yang diterapkan pada input device (controller). Ketika Xbox atau Playstation 3 hanya fokus pada gamepada wireless (Xbox 360 dan Playstation 3 hanya menggunakan gamepad standar yang sekedar berbasis dari kabel saja), Wii mengembangkan gaya kontroller pistol infra merah yang digunakan game Super NES 15 tahun yang lalu yang dikembangkan dengan sensor gerakan ke segala arah. Hasilnya dapat dikatakan mirip dengan virtual world. Kemanapun gamer mengayunkan Wiimote, apakah gerakan memutar, membanting, dan menunjuk Wiimote ini akan menerjemahkan sesuai dengan reaksi tersebut.
Media
Untuk media, Wii menggunakan perangkat hardware yang paling kuno yaitu DVD. Xbox 360 sebenarnya hanya menggunakan format DVD, tatapi berhubung adanya aksesori upgrade HD-DVD maka posisinya sedikit terangkat. Playstation 3 adalah yang terbaik dengan BD-ROM Disc yang mempu memuat hingga 50 GB data. Tetapi untuk sekarang ini belum ada game yang membutuhkan kapasitas sebanyak itu.

2.Software
Dapat dibedakan menjadi dua bagian yaitu jaringan online dan software game
Jaringan Online
Di era Web 2.0 seperti sekarang ini, komunitas jadi suatu basis untuk menggalang loyalitas konsumen. Hal ini sepertinya juga diakui oleh Nintendo, Sony, dan Microsoft. Sony membuat website PlayStation Network bagi para pemilik konsol PlayStation. Jaringan itu terintegrasi dengan layanan online Sony, Playstation Home. Bergabung di sana, para anggota bisa memilih karakter animasi atau avatarnya sendiri. Microsoft juga sudah mengembangkan website Xbox Live bagi para pengguna konsol Xbox 360. Rencananya, website ini akan dilengkapi dengan avatar, juga dikembangkan lagi agar para anggotanya bisa saling berlaga secara online di sana. Bukan hanya Sony dan Microsoft, pada 2006, sejak Wii diluncurkan, Nintendo sudah mendirikan komunitas pemain avatar “Mii”.
Game
Secanggih apapun hardware atau seheboh apapun konsep gameplaynya yang paling menentukan apakah sebuah console sukses atau tidak adalah softwarenya atau gamenya. Selain itu pengembang software game juga melihat console mana yang sekarang sedang trend baru kemudian pengembang akan membuat game untuk console tersebut. Semakin banyak pengembang game membuat software untuk console tersebut maka dapat dikatakan bahwa console tersebut mempunyai teknologi bagus.


Kesimpulan
Untuk industri video game ini penerapan sistem informasi berupa teknologi pengembangan hardware dan software. Oleh karena itu sistem informasi sangat berperan penting bagi industri video game tersebut sebab pengembangan suatu hardware console pasti akan diikuti oleh pengembangan software. Semakin baik teknologi hardware yang digunakan oleh suatu console maka semakin banyak pengembang yang akan membuat software/game untuk konsol tersebut. Yang akhirnya akan berdampak pada pembuatan hardware console yang lebih canggih. Jadi sebaik apa pun hardware suatu game console yang dimiliki, tanpa adanya software games yang memadai, game console tersebut tidak akan berarti apa-apa.

Di era console NextGen teknologi, fitur online dan pengembang software harus saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Jika salah satu elemen tidak dapat dijalankan maka akan mengakibatkan kegagalan console tersebut sebagai contoh jika console tidak memperhatikan game yang mendukung console tersebut maka berakibat konsumen akan beralih ke console lain.